BlenderでリギングしたFBXのウェイトが正しく反映されない問題の対処法【Unity】
症状
Blenderでリギングして適当にアニメーションを作成したときが左、Unityに取り込んで同じ状態にすると右のように歪な形になる。
原因
Unityでは頂点が影響を受けるボーンの数を設定できるため、それの設定を適切にしてあげる必要があります。 症状で上げた画像の箇所をBlenderのウェイトペイントで見てみると、このように1つの頂点に対して複数のボーンが関与していることがわかります。
解決方法
ProjectSettings -> Quality -> SkinWeightsがデフォルトで2 Bonesになっているところを4 BonesあるいはUnlimitedにする。
FBXデータを選択し、Rig -> SkinWeightsをカスタムに変更。
Max Bones/Vertexをほどほどの値に設定でApply。
以上。
あとがき
モデル作成、リギング&アニメーション作成を行ったのが初めてだったので、どこかで操作を間違えたかと思いましたが、そんなことはなかったみたいでした。 同じ症状で沼っている方の助けになると嬉しいです。